<< Chapter < Page Chapter >> Page >

III. Gamificação Educacional

O ensino a distância, no ensino superior, poderá apresentar diferenças complexas, nomeadamente em estudantes que fizeram todo o seu percurso escolar em regime presencial. A ausência de uma presença física parece ser o que mais se destaca, e para Keller (1999), parece não restar dúvidas quanto aos sérios desafios motivacionais dos alunos de ensino a distância. O facto de se estar fisicamente sozinho pode ser percecionado como um problema motivacional, e os comentários dos estudantes estão muitas vezes centrados em sentimentos de isolamento, falta da sensação de progresso e grandes dúvidas nas suas capacidades de terminarem o curso, dado a quantidade de responsabilidades e constrangimentos que têm. Todavia, e numa visão mais favorável, existe uma forte aposta no trabalho colaborativo, não raras vezes espalhado em diversas plataformas online, o que potencia o apoio de estudantes, crescendo relações de proximidade e inter ajuda.

A apresentação dos conteúdos pedagógicos são um desafio constante para os docentes, mas também para os aprendentes que ao fim de algum tempo, almejam sempre mais e cada vez mais esperam aprender com diversos aplicativos e uso de multimédia. O espaço online passa a ser um ambiente confortável para este tipo de estudantes e a gamificação através de mecanismos de jogo poderá beneficiar os aprendentes.

Apesar das tentativas de implementação do conceito de gamificação em contextos educacativos, esta ainda não é muito presente, podendo mesmo dizer-se que no setor do ensino superior, em ambientes de ensino a distância, em Portugal, ainda está por se afirmar. Sendo um público bastante específico, até pelas diretrizes que o ensino a distância promove, a utilização da gamificação em determinadas cadeiras ou módulos poderá ter um efeito bastante positivo, tornando os materiais mais apelativos, potencializando a comunicação entre os estudantes, envolvê-los e motivá-los em busca de novas, mais significativas e entusiastas aprendizagens.

A gamificação educacional dentro deste contexto, poderá ter uma influência direta no aumento do envolvimento numa determinada tarefa. Para Muntean (2011) a ideia de se utilizar jogos para a aprendizagem não é novo, mas quando se transpõe para o ensino-aprendizagem em formato digital, poderá ser um problema. Uma solução que a autora apresenta quando tal acontece é gamificar o processo de e-Learning. Espera-se que a gamificação no ensino a distância, seja utilizada para o fim de um eficaz envolvimento na aprendizagem comportamental. Para tal, os estudantes precisam de estar motivados e ao mesmo tempo apresentarem competências de resolução dos desafios.

Numa interessante leitura e consonância com a visão dos autores Lee e Hammer (2011), a gamificação deverá servir o propósito de melhorar as escolas e o seu ensino, encontrando o problema a ser colmatado, e não porque poderá ser o futuro das escolas, ou porque os estudantes gostam de ganhar badges. A gamificação providencia ferramentas, e estas ferramentas devem produzir resultados que valham pelo investimento introduzido, numa dicotomia muito utilizada no mundo dos negócios, as situações win-win , em que todas as partes envolvidas conseguem ganhar.

IV. Considerações Finais

São já vários os autores que se dedicam à implementação e desenvolvimento da gamificação, em diversos setores. Uma aposta na vertente educacional poderia trazer benefícios em termos de motivação e envolvimentos dos estudantes em matérias mais complexas ou de menor apreciação motivacional, através de uma apresentação de conteúdo pedagógico mais envolvente, divertido e com possibilidade de cada estudante poder adquirir conhecimentos num ambiente que percecionem como significativo.

Tal como afirmam Lee e Hammer (2011), uma aposta na gamificação educacional não deverá surgir por questões externas, mas por uma alternativa a algo mais ajustado e significativo das diferentes vivências dos seus estudantes, apelando à motivação intrínseca de cada discente.

Ainda em fase de implementação e até de descoberta da sua aplicabilidade, urge avaliar primariamente em nichos mais pequenos, provavelmente com amostras por conveniência, desejando que os próximos estudos possam albergar outras realidades para possíveis extrapolações estatísticas.

Referências Bibliográficas

Bartle, R. (s/ data). Virtual Worlds: Why People Play. Writing for MMP Game Development. Acedido a 20 de outubro de 2013, de (External Link)

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O´Hara, K.,&Dixon, D. (2011).Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. CHI 2011 , May 7-12, Vancouver, BC, Canada. Acedido a 29 de março de 2013, de (External Link)

Dixon (2011). Player Types and Gamification. CHI 2011, May 7–12, 2011, Vancouver, BC, Canada. Acedido a 02 de janeiro de 2014, de (External Link)

Gee, J. P. (2005). Good Video Games and Good Learning. Acedido a 30 de maio de 2013, de (External Link)

Keller, J. M. (1999). Using the ARCS Motivational Process in Computer-Based Instruction and Distance Education. Part Two: Motivation and Methods. New Directions for Teaching and Learning . Jossey-Bass Publishers.

Lee, J. J.,&Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly , 15 (2).

McGonigal, J. (2011). Reality is Broken – How games make us better and how they can change the world. New York: The Penguin Press

Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL . Acedido a 29 de março de 2013, de (External Link)

Stott, A.,&Neustaedter, C. (s/ data). Analysis of Gamification in Education. Acedido a 23 de maio de 2013, de (External Link)

Zichermann, G.,&Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. E-book acedido a 30 de julho de 2013, de ftp://ftp.ivacuum.ru/i/WooLF/[2011]%20Gamification%20by%20Design.pdf

Get Jobilize Job Search Mobile App in your pocket Now!

Get it on Google Play Download on the App Store Now




Source:  OpenStax, Dicionário enciclopédico de educação online. OpenStax CNX. Apr 16, 2014 Download for free at http://cnx.org/content/col11644/1.4
Google Play and the Google Play logo are trademarks of Google Inc.

Notification Switch

Would you like to follow the 'Dicionário enciclopédico de educação online' conversation and receive update notifications?

Ask