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Este estudo vem na sequência do trabalho de tese de doutoramento e visa analisar a recetividade de um público adulto, em regime de e-Learning, a uma unidade curricular gamificada. Pretende-se desenhar uma plataforma, com a inclusão de componentes e mecanismos de jogo, visando uma maior envolvência e motivação para a aprendizagem dessa unidade curricular que é o ensino de uma língua estrangeira. Espera-se que a apresentação do tema com uma abordagem que irá envolver diversos mecanismos possa ajudar os estudantes a fazer uma aquisição de conhecimentos de forma mais divertida, entusiasta e significativa. A gamificação ao ir buscar elementos de jogo, procura ela própria ser uma alternativa de impressão de sentimentos e emoções que os jogos alcançam, e que são apreciados por milhares de pessoas.
II. Gamificação
Apesar da sua utilização não ser um campo novo, o termo gamificação é ainda um conceito que não encontrou estabilização no meio científico e académico. A falta de estudos nesta área e a sua utilização nem sempre sob a alçada do termo, leva a que o caminho a percorrer ainda seja o de se realizar investigação e testagem dos seus reais benefícios. No entanto, algumas definições têm vindo a aparecer, e de momento as mais utilizadas e que parecem ir ao encontro do termo na sua prática, diz respeito a Deterding e colegas (2011) que definem gamificação como sendo um termo informal para a utilização de elementos de jogos digitais em sistemas de não jogo, de forma a incrementar as experiências dos seus utilizadores e a envolvê-los. Já Zichermann e Cunningham (2011) avançam que a gamificação utiliza pensamentos de jogo e mecanismos de jogo em ordem a resolver problemas e a envolver as pessoas. A gamificação abarca diversas áreas de estudo e que compõem o seu processo, como design instrucional, web design, psicologia, IT, entre outras.
A gamificação foi inspirar-se à cultura dos jogos digitais, sendo posteriormente adaptada a diferentes contextos e áreas profissionais. Zichermann e Cunningham (2011) afirmam que em termos gerais, os jogos são bons motivadores. Com o foco em três componentes centrais – prazer, recompensa e tempo – os jogos tornaram-se uma das forças mais poderosas em toda a humanidade. Parece contudo, importante referir a afirmação destes autores no que concerne à competição muitas vezes incutida nos jogos, em que afirmam que o normal na pessoa é socializar e não ganhar. Adiantam que as conquistas são boas quando se alcançam e fazem as pessoas sentirem-se bem, mas não são o motor principal, pois acreditam que as pessoas jogam pelo sentido de camaradagem e comunidade que o jogo proporciona e não tanto pelo sentido de ganhar. É sem dúvida, um ponto que suscitará muita controvérsia, pois muita gente acreditará que o objetivo de um jogo é ganhá-lo.
Mas se gamificação se apoia em parte na estrutura dos jogos, o que é afinal um jogo? Como o definimos? Uma pergunta que à partida parece simples, torna-se complexa quando tentamos definir o termo. Sabemos identificar um jogo se o virmos, mas como o definimos? A verdade é que a sua definição não nos parece simples, quando tentamos ir buscar adjetivos que a caracterize. A game designer Jane McGonigal escreveu em 2011 o livro Reality is Broken , que para além de descrever as dicotomias existentes entre os jogos e a realidade, avança que um jogo preenche quatro linhas de base: objetivos, regras, sistema de feedback e participação voluntária. Todos os jogadores sabem que um jogo tem um propósito, um objetivo a ser
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